Manchmal ist es am besten, Probleme anzugehen, indem Sie selbst Lösungen finden. Lassen Sie sich von einer Auswahl maßgeschneiderter Tools inspirieren, mit denen Entwicklungsteams einfacher, schneller und produktiver arbeiten konnten.
A QUICK SUMMARY – FOR THE BUSY ONES
TABLE OF CONTENTS
Kleine Dinge zu reparieren ist eine große Sache.
2,4 Minuten pro Tag oder 3 Stunden pro Monat zu sparen, mag nicht viel erscheinen, aber wenn Sie die Größe Ihres Teams berücksichtigen, können Sie tatsächlich bis zu 1 Jahr an Projektzeit sparen (wir erklären es später, also lesen Sie weiter).
Das ist viel beeindruckender.
Die Analyse von 5 maßgeschneiderten Tools, die von verschiedenen Spezialisten (unter anderem von Playdead und Lizardcube) erstellt wurden, sowie der von ihnen bereitgestellten Tipps ergaben folgende Schlussfolgerung:
Mit ein wenig Aufwand können benutzerdefinierte Tools Ihnen einen soliden Produktivitätsschub bieten.
Sie beschleunigen nicht nur die Entwicklung, sondern ermöglichen es Designern und Entwicklern auch, im Flow zu bleiben, was dazu beiträgt, jede Menge Frustration zu vermeiden.
Der Schlüssel zum Erfolg liegt darin, nach den richtigen Möglichkeiten zu suchen und die Tools dann mit Bedacht zu entwickeln und einzusetzen.
Kommen wir nun zur Sache, damit Sie diesen Artikel mit einer Dosis Inspiration und ein paar Aktionsideen beenden können.
Benutzerdefinierte Tools können Ihnen helfen, lästige Aufgaben zu erledigen.
Während Dieser GDC-Vortrag, Brett Taylor von Playdead gab ein Beispiel aus der Praxis dafür, wie er mit einem einfachen Tool Zeit und Nerven sparen konnte. All das begann mit überraschend frustrierenden Stacheln.
Schauen wir uns die Rohdaten an und analysieren Bretts Fall Schritt für Schritt.
Brett war immer verwirrt darüber, wie man eine Spitze dreht. Wählen Sie eine Spitze aus, wählen Sie die Z-Rotation und geben Sie 90 ein. OK, aber sind es 90 links oder -90 übrig?
Da das Spiel, an dem er gerade arbeitete, viele Stacheln hatte, wurde das immer verwirrender und nerviger.
Brett wusste, dass er Stacheln nie um etwas anderes als 90 Grad drehte.
Er beschloss, automatisch rotierende Stacheln herzustellen, die sich drehen, wenn Sie die Oberfläche berühren. Brett rechnete damit, dass die Implementierung etwa 2 Stunden dauern würde, aber wie sich herausstellte, dauerte es nur 90 Minuten.
Nach der Implementierung der Automatisierung dauerte die manuelle Rotation für jede Spitze etwa 10 Sekunden. Brett rotierte die Stacheln mindestens 50 Mal am Tag. Das sind ungefähr 3 Stunden pro Monat.
1,5 h
3 h/Monat
Durch rotierende Stacheln verliert Brett ein wenig seinen Groove. Sein maßgeschneidertes Tool half ihm, sich zu konzentrieren und machte seine Arbeit einfacher und weniger frustrierend.
Aktionspunkt für Sie: Identifizieren Sie die sich am meisten wiederholenden und/oder frustrierendsten Aufgaben, mit denen sich Ihr Team auseinandersetzen muss. Möglicherweise gibt es hier Raum für kostengünstige Verbesserungen.
Jeder Spieledesigner und Entwickler möchte „am Ball bleiben“ und den perfekten Ablauf erreichen, wenn man völlig frei von Ablenkungen arbeiten kann.
Es kann schwierig sein, dorthin zu gelangen, besonders wenn Ihr Tag voller sich wiederholender Aufgaben und untätiger Momente ist. Wenn das passiert, sinkt Ihre Produktivität.
Stellen Sie sich vor, Sie haben eine sich wiederholende, nervige Aufgabe, für deren Erledigung Sie 20 Sekunden benötigen. Und Sie müssen sich 12 Mal am Tag damit befassen, was Ihnen insgesamt 4 Minuten kostet.
Sie denken wahrscheinlich, dass 4 Minuten nicht so viel sind. Aber Bretts GDC-Beispiel beweist, dass es manchmal nicht darum geht, Zeit zu sparen. Es geht darum, im Hain zu bleiben, und allein dafür lohnt es sich, ein neues Tool zu bauen.
Aktionspunkt für Sie: Wiederholte Aufgaben sind vielleicht nicht immer zeitaufwändig, aber es lohnt sich, sie unter dem Gesichtspunkt des Ablaufs zu betrachten. Auf diese Weise können Sie Ihren Arbeitsablauf konsistent halten und produktiv bleiben.
Bleiben wir noch ein bisschen bei Brett und schauen uns eine weitere kleine Änderung an, die er entworfen hat: das Flaggensystem für sein Spiel Linelight.
Bei der Arbeit an dem Spiel verwendete Brett eine Reihe von Symbolen, um die von ihm erstellten Level zu kennzeichnen. Dadurch konnte er sofort erkennen, ob es sich bei einem bestimmten Level um ein Testlevel, eine grobe Idee oder Skizze, ein laufendes, ein gutes oder ein großartiges Level handelt.
Dieses System, das direkt in den Spieleditor eingebaut wurde, gab ihm einen besseren Überblick über den Entwicklungsprozess, da er die Dinge ständig änderte und neu anordnete. Die Levels waren ständig im Wandel, aber jedes von ihnen markiert zu haben, erleichterte die Bearbeitung erheblich.
5 Stunden
Weniger Ablenkungen, besserer Arbeitsablauf, angenehmeres Arbeiten.
Aktionspunkt für Sie: Schauen Sie sich Ihren Arbeitsablauf genauer an. Manchmal kann ein einfaches System von Flaggen oder Beschriftungen es einfacher machen, sich in Ihrer Arbeit zurechtzufinden und Dinge zu erkennen, die verbessert werden können.
Wenn Sie Fehler erkennen und sie in einem frühen Stadium beheben, können Sie Ihren Arbeitsablauf verbessern und die Iterationszeit verlängern. Manchmal kann das Melden von Fehlern jedoch problematisch sein — sowohl in der Softwareentwicklung als auch in der Spieleentwicklung.
Obwohl darüber selten gesprochen (oder gar bemerkt) wird, kann die Verbesserung des Fehlermeldesystems einen großen Unterschied machen. Während seines Vortrags auf der GDC Europe 2015 Alen Ladavac — derzeit Technischer Direktor bei Roblox — erklärte, wie Croteam, das Studio hinter The Talos Principle, eine Umgebung von Tools und Diensten geschaffen hat, die speziell für den Umgang mit Fehlern entwickelt wurden.
Bugs werden in der Anfangsphase übersehen, was die Iterationszeit verlängert.
Schnellere Iteration.
Alles beginnt mit einer einfachen Frage: Wie kann das Melden von Fehlern so einfach wie möglich gestaltet werden?
Tester machen sich oft Notizen auf Papier oder drücken die Alt-Tabulatortaste, um eine Anwendung zur Fehlerberichterstattung zu öffnen. Das braucht Zeit — und denken Sie daran, dass sie jedes Mal auch beschreiben müssen, wie der Fehler tatsächlich reproduziert werden kann. All dies macht das Schreiben von Fehlerberichten zu einem Problem.
Um den Prozess zu optimieren, führte Croteam ein Bug-Report-System namens „World Bugs System“ ein, mit dem sie Fehler direkt in der Spielengine melden konnten. Es genügte ein einziger Tastendruck und die Position jedes Bugs wurde automatisch festgelegt und konnte von einem mit der Behebung beauftragten Designer leicht repliziert werden.
Mit dem neuen System an Bord dauerte das Melden eines Fehlers ungefähr 10 Sekunden. Dies verbesserte die Iterationsgeschwindigkeit und vor allem die Qualität des Spiels.
Aktionspunkt für Sie: Schauen Sie sich den Bugtracking-Prozess genau an, insbesondere in den frühen Produktionsphasen. Versuche herauszufinden, wie lange es dauert, bis Tester jeden Bug melden, und suche nach Möglichkeiten, den Prozess zu verbessern.
Kleine Verbesserungen können sich im Laufe der Zeit anhäufen. Es lohnt sich also immer, einen genaueren Blick darauf zu werfen, was Sie erreichen möchten und wie kleine Anpassungen Ihnen dabei helfen können, dieses Ziel zu erreichen.
Jim Brown, Spieledesigner bei Epic Games, habe auf der GDC 2010 darüber gesprochen. Er brachte den Phillips-Effekt zur Sprache, um zu zeigen, dass selbst scheinbar unbedeutende Zeiteinsparungen im Gesamtbild von Bedeutung sein können.
Schauen Sie sich seine Berechnungen an:
Einsparung von 2,4 Min/Tag.
x 100 Mitarbeiter = 240 Min/Tag = 4 Stunden/Tag
4 Stunden/Tag = 20 Stunden/Woche
20 Stunden/Woche = 6 Mannmonate Ihrer Zeit pro Jahr
Aus Sicht einer zweijährigen Entwicklungszeit kann die Einsparung von etwa 3 Minuten pro Tag dazu führen, dass die Projektzeit um ein ganzes Jahr verkürzt wird.
Kehren wir zu Brett Taylors Präsentation zurück.
Seine allgemeine Idee zum Entscheidungsprozess rund um die Toolentwicklung ist einfach: Hacke zuerst den Inhalt, mach ihn spielbar. Dadurch erhalten Sie eine viel klarere Vorstellung davon, welche Tools Sie tatsächlich benötigen.
Das Design kann sich ändern und je spezifischer ein Tool ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass es veraltet.
Gleichzeitig kann es auch umgekehrt sein.
Sie können sich zu sehr an ein Werkzeug binden und obwohl Sie möglicherweise ein Feature ausschneiden müssen, neigen Sie möglicherweise unbewusst dazu, es zu belassen — nur weil Sie ein Werkzeug haben, mit dem Sie Dinge zum Laufen bringen können, und nicht möchten, dass es verschwendet wird. In den meisten Fällen ist es nicht die richtige Entscheidung für das Projekt.
Werkzeuge müssen nicht perfekt sein. Sie wurden entwickelt, um Ihnen Zeit und Energie zu sparen und Sie von Ablenkungen fernzuhalten.
Cornut, ein Programmierer des in Paris ansässigen Studios Lizardcube, betonte, es einfach zu halten:
„Werkzeuge müssen nicht fantastisch sein, sie müssen nur einen Zweck erfüllen. Machen Sie Ihr Leben einfacher/glücklicher oder verbessern Sie Ihr Spiel.“
Omar ermutigt uns auch, keine Angst davor zu haben, Wegwerfwerkzeuge herzustellen. Auch wenn sie dir nur einen Tag, eine Woche oder einen Monat zur Verfügung stehen, aber die Herstellung geht wirklich schnell und wird dir die Arbeit erheblich erleichtern, mach es.
Brett Taylor würde zustimmen. Er behauptet, dass Ihr Ziel nicht darin bestehen sollte, ein perfektes Tool zu entwickeln, sondern ein ausreichendes. Es geht nicht darum, die coolsten Tools herzustellen, die möglich sind. Es geht darum, Zeit und Energie zu sparen.
Er erklärt das am Beispiel eines fehlerhaften Linelight-Karteneditors. Während der Arbeit am Spiel musste Brett schnell 2-10 mal klicken, um ein Level zu öffnen. Einige Levelreaktionsgrenzen waren falsch, aber das Verbinden von Levels erforderte immer noch das manuelle Öffnen jedes Levels. All das hätte automatisiert werden können, und doch hat Brett diese Probleme nicht behoben.
Das musste er eigentlich nicht — die Zeit, die es gedauert hätte, sie zu reparieren, hätte das vielleicht nicht ausgeglichen.
Vielleicht hast du schon ein Tool?
Es stellt sich heraus, dass ein paar kleine Korrekturen es erheblich verbessern, Ihrem Team viel Zeit sparen und die Arbeit Ihrer Entwickler und Designer verbessern können.
Während seines Game UX Summit-Vortrags 2018, der Werkzeugdesigner Robin-Yann Storm lenkt die Aufmerksamkeit auf winzige Details, die einen großen Unterschied machen können. Es ist eine gute Idee, Ihre Tools zu überprüfen und nach möglichen Verbesserungen zu suchen. Robin behauptet, dass der Zustand Ihres Tools die Arbeitsqualität der Entwickler beeinträchtigt.
„Kleine UX-Funktionen können große Auswirkungen haben. Finde sie und nutze sie“
Robin erwähnt den Multiplikator von Tool Design:
Okay, Werkzeuge, gute Entwickler = x 1
Schlechte Tools, gute Entwickler = x 0,5 (Sie müssen viele weitere großartige Designer/Entwickler einstellen, um sicherzustellen, dass Sie etwas Großartiges machen können)
Gute Tools, gute Entwickler = x 2 (deine Entwickler/Designerqualitäten werden verstärkt, um ein Spiel von noch höherer Qualität zu machen)
Storm sprach auch über ein Problem, das er bei der Arbeit an einem Hitman-Spiel für IO Interactive bemerkte.
Robin und sein Team entdeckten das Problem mit dem Transfer-Gizmo (oder Manipulator). Sie stellten fest, dass es sehr schwierig sein kann, die Gizmo-Achse zu erfassen, wenn aus bestimmten Kamerawinkeln gearbeitet wird.
Diese relativ geringe Unannehmlichkeit kostete das Studio viel Zeit und Geld.
Kurz darauf interviewten sie Entwickler und führten Feldstudien durch. Interessant ist, dass niemand irgendwelche Probleme bemerkt hat.
Warum? Einfach, weil sie sich an die fehlerhafte Oberfläche gewöhnt haben und ihre Mängel nicht mehr bemerkt haben.
„Wir haben etwas, das nervig und frustrierend zu benutzen ist und das den Energieverbrauch senkt. Es kostet Produktionszeit, weil die Leute dieses Problem ständig umgehen müssen. Die Qualität der Inhalte leidet darunter, aber manchmal ärgert es Sie vielleicht so sehr, wenn Sie etwas aus einem bestimmten Blickwinkel betrachten, dass Sie sagen: „Ich will mich mit dieser Sache nicht befassen.“
Nach 2 Tagen Recherche und weiteren 2 Tagen Implementierung wurde der Editor so repariert, dass alle Pfeile umgedreht und an die Kameraposition angepasst wurden. Leveldesigner konnten sich das Gizmo leicht schnappen und die Dinge aus jeder Perspektive verschieben.
Aktionspunkt für Sie: Identifizieren Sie winzige Iterationen und Verbesserungen, die vielen Menschen das Leben erleichtern können. Auf diese Weise können Sie viel Zeit sparen.
Omar Cornut ermutigt Teams, ihre eigenen Tools zu entwickeln. Er betont auch, wie wichtig es ist, über das hinauszuschauen, was leicht verfügbar ist. Nur so, so Cornut, können maßgeschneiderte Tools die Produktivität steigern und Innovationen inspirieren.
Cornut weist darauf hin, dass es zwar viele verfügbare Tools für das Leveldesign gibt, aber immer noch nicht genug davon für das Spieldesign und das Debuggen.
Er behauptet, dass Tools eine Möglichkeit sind, aus dem Chaos einen Sinn zu ziehen — insbesondere interaktive Tools zur Visualisierung der Spiellogik und der Spielzustände. Sie sind auch eine großartige Möglichkeit, Wissen zu teilen.
In seinem Vortrag nennt Omar Cornut auch einige nicht so offensichtliche Vorteile von Tools:
Halte Ausschau nach Dingen, die dich davon abhalten, im Flow zu bleiben — sich wiederholende Aufgaben, Dinge, die dich nerven, Momente, in denen du herumstehst und nichts tust.
Automatisierungen und kleine Verbesserungen können hilfreich sein, aber Sie müssen den Zeit- und Kostenaufwand ihrer Implementierung abwägen, um herauszufinden, ob sich das wirklich lohnt.
Zeit zu sparen und Ihr Projekt zu beschleunigen, ist eine Sache. Eine andere ist der Umgang mit winzigen Ablenkungen — sie zu eliminieren hilft dem Team, am Ball zu bleiben und effizienter zu arbeiten.
Es ist ein Teufelskreis: Wir alle haben einen Drang nach Produktivität und besserem Zeitmanagement, was uns oft zu noch mehr Frustration und damit zu verringerter Produktivität führt. Maßgeschneiderte Tools und Lösungen können uns helfen, ihn zu durchbrechen.
Our promise
Every year, Brainhub helps 750,000+ founders, leaders and software engineers make smart tech decisions. We earn that trust by openly sharing our insights based on practical software engineering experience.
Authors
Read next
Popular this month